mirror of
https://github.com/okalachev/flix.git
synced 2025-07-27 09:39:33 +00:00
Add quaternion and vector chapter to book
This commit is contained in:
parent
6b7601c0bd
commit
98fc0cf5b4
@ -53,6 +53,12 @@ footer a.telegram, footer a.github {
|
||||
border: 1px solid #c9c9c9;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@media (max-width: 600px) {
|
||||
.MathJax_Display {
|
||||
overflow-x: auto;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
.firmware {
|
||||
position: relative;
|
||||
margin: 20px 0;
|
||||
|
@ -10,7 +10,7 @@ description = "Учебник по разработке полетного ко
|
||||
build-dir = "build"
|
||||
|
||||
[output.html]
|
||||
additional-css = ["book.css", "zoom.css"]
|
||||
additional-css = ["book.css", "zoom.css", "rotation.css"]
|
||||
additional-js = ["zoom.js", "js.js"]
|
||||
edit-url-template = "https://github.com/okalachev/flix/blob/master/docs/{path}?plain=1"
|
||||
mathjax-support = true
|
||||
|
@ -11,6 +11,7 @@
|
||||
* [Светодиод]()
|
||||
* [Моторы]()
|
||||
* [Радиоуправление]()
|
||||
* [Вектор, кватернион](geometry.md)
|
||||
* [Гироскоп](gyro.md)
|
||||
* [Акселерометр]()
|
||||
* [Оценка состояния]()
|
||||
|
309
docs/book/geometry.md
Normal file
309
docs/book/geometry.md
Normal file
@ -0,0 +1,309 @@
|
||||
# Вектор, кватернион
|
||||
|
||||
В алгоритме управления квадрокоптером широко применяются геометрические (и алгебраические) объекты, такие как **векторы** и **кватернионы**. Они позволяют упростить математические вычисления и улучшить читаемость кода. В этой главе мы рассмотрим именно те геометрические объекты, которые используются в алгоритме управления квадрокоптером Flix, причем акцент будет сделан на практических аспектах их использования.
|
||||
|
||||
## Система координат
|
||||
|
||||
### Оси координат
|
||||
|
||||
Для работы с объектами в трехмерном пространстве необходимо определить *систему координат*. Как известно, система координат задается тремя взаимно перпендикулярными осями, которые обозначаются как *X*, *Y* и *Z*. Порядок обозначения этих осей зависит от того, какую систему координат мы выбрали — *левую* или *правую*:
|
||||
|
||||
|Левая система координат|Правая система координат|
|
||||
|-----------------------|------------------------|
|
||||
|<img src="img/left-axes.svg" alt="Левая система координат" width="200">|<img src="img/right-axes.svg" alt="Правая система координат" width="200">|
|
||||
|
||||
В Flix для всех математических расчетов используется **правая система координат**, что является стандартом в робототехнике и авиации.
|
||||
|
||||
Также необходимо выбрать направление осей — в Flix они выбраны в соответствии со стандартом [REP-103](https://www.ros.org/reps/rep-0103.html). Для величин, заданных в подвижной системе координат, связанной с корпусом дрона, применяется порядок <abbr title="Forward Left Up">FLU</abbr>:
|
||||
|
||||
* ось X — направлена **вперед**;
|
||||
* ось Y — направлена **влево**;
|
||||
* ось Z — направлена **вверх**.
|
||||
|
||||
Для величин, заданных в *мировой* системе координат (относительно фиксированной точки в пространстве) — <abbr title="East North Up">ENU</abbr>:
|
||||
|
||||
* ось X — направлена на **восток** (условный);
|
||||
* ось Y — направлена на **север** (условный);
|
||||
* ось Z — направлена **вверх**.
|
||||
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Для системы ENU важно только взаимное направление осей. Если доступен магнитометр, то используются реальные восток и север, но если нет — то произвольно выбранные.
|
||||
|
||||
Углы и угловые скорости определяются в соответствии с правилами математики: значения увеличиваются против часовой стрелки, если смотреть в сторону начала координат. Общий вид системы координат:
|
||||
|
||||
<img src="img/axes-rotation.svg" alt="Система координат" width="200">
|
||||
|
||||
> [!TIP]
|
||||
> Оси координат <i>X</i>, <i>Y</i> и <i>Z</i> часто обозначаются красными, зелеными и синими цветами соответственно. Запомнить это можно с помощью сокращения <abbr title="Red Green Blue">RGB</abbr>.
|
||||
|
||||
## Вектор
|
||||
|
||||
<div class="firmware">
|
||||
<strong>Файл прошивки:</strong>
|
||||
<a href="https://github.com/okalachev/flix/blob/master/flix/vector.h"><code>vector.h</code></a>.<br>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
**Вектор** — простой геометрический объект, который содержит три значения, соответствующие координатам *X*, *Y* и *Z*. Эти значения называются *компонентами вектора*. Вектор может описывать точку в пространстве, направление или ось вращения, скорость, ускорение, угловые скорости и другие физические величины. В Flix векторы задаются объектами `Vector` из библиотеки `vector.h`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector v(1, 2, 3);
|
||||
v.x = 5;
|
||||
v.y = 10;
|
||||
v.z = 15;
|
||||
```
|
||||
|
||||
> [!TIP]
|
||||
> Не следует путать геометрический вектор — <code>vector</code> и динамический массив в стандартной библиотеке C++ — <code>std::vector</code>.
|
||||
|
||||
В прошивке в виде векторов представлены, например:
|
||||
|
||||
* `acc` — истинное ускорение с акселерометра.
|
||||
* `gyro` — угловые скорости с гироскопа.
|
||||
* `rates` — рассчитанная угловая скорость дрона.
|
||||
* `accBias`, `accScale`, `gyroBias` — параметры калибровки IMU.
|
||||
|
||||
### Операции с векторами
|
||||
|
||||
**Длина вектора** рассчитывается при помощи теоремы Пифагора; в прошивке используется метод `norm()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector v(3, 4, 5);
|
||||
float length = v.norm(); // 7.071
|
||||
```
|
||||
|
||||
Любой вектор можно привести к **единичному вектору** (сохранить направление, но сделать длину равной 1) при помощи метода `normalize()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector v(3, 4, 5);
|
||||
v.normalize(); // 0.424, 0.566, 0.707
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Сложение и вычитание** векторов реализуется через простое покомпонентное сложение и вычитание. Геометрически сумма векторов представляет собой вектор, который соединяет начало первого вектора с концом второго. Разность векторов представляет собой вектор, который соединяет конец первого вектора с концом второго. Это удобно для расчета относительных позиций, суммарных скоростей и решения других задач. В коде эти операции интуитивно понятны:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector a(1, 2, 3);
|
||||
Vector b(4, 5, 6);
|
||||
Vector sum = a + b; // 5, 7, 9
|
||||
Vector diff = a - b; // -3, -3, -3
|
||||
```
|
||||
|
||||
Операция **умножения на число** `n` увеличивает (или уменьшает) длину вектора в `n` раз (сохраняя направление):
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector a(1, 2, 3);
|
||||
Vector b = a * 2; // 2, 4, 6
|
||||
```
|
||||
|
||||
В некоторых случаях полезна операция **покомпонентного умножения** (или деления) векторов. Например, для применения коэффициентов калибровки к данным с IMU. В разных библиотеках эта операция обозначается по разному, но в библиотеке `vector.h` используется простые знаки `*` и `/`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
acc = acc / accScale;
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Угол между векторами** можно найти при помощи статического метода `Vector::angleBetween()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector a(1, 0, 0);
|
||||
Vector b(0, 1, 0);
|
||||
float angle = Vector::angleBetween(a, b); // 1.57 (90 градусов)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Скалярное произведение
|
||||
|
||||
Скалярное произведение векторов (*dot product*) — это произведение длин двух векторов на косинус угла между ними. В математике оно обозначается знаком `·` или слитным написанием векторов. Интуитивно, результат скалярного произведения показывает, насколько два вектора *сонаправлены*.
|
||||
|
||||
В Flix используется статический метод `Vector::dot()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector a(1, 2, 3);
|
||||
Vector b(4, 5, 6);
|
||||
float dotProduct = Vector::dot(a, b); // 32
|
||||
```
|
||||
|
||||
Операция скалярного произведения может помочь, например, при расчете проекции одного вектора на другой.
|
||||
|
||||
### Векторное произведение
|
||||
|
||||
Векторное произведение (*cross product*) позволяет найти вектор, перпендикулярный двум другим векторам. В математике оно обозначается знаком `×`, а в прошивке — статический метод `Vector::cross()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector a(1, 2, 3);
|
||||
Vector b(4, 5, 6);
|
||||
Vector crossProduct = Vector::cross(a, b); // -3, 6, -3
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Кватернион
|
||||
|
||||
### Ориентация в трехмерном пространстве
|
||||
|
||||
В отличие от позиции и скорости, у ориентации в трехмерном пространстве нет универсального для всех случаев способа представления. В зависимости от задачи ориентация может быть представлена в виде углов Эйлера, матрицы поворота, вектора вращения или кватерниона. Рассмотрим используемые в полетной прошивке способы представления ориентации.
|
||||
|
||||
### Углы Эйлера
|
||||
|
||||
**Углы Эйлера** — *крен*, *тангаж* и *рыскание* — это наиболее «естественный» для человека способ представления ориентации. Они описывают последовательные вращения объекта вокруг трех осей координат.
|
||||
|
||||
В прошивке углы Эйлера сохраняются в обычный объект `Vector` (хоть и, геометрически говоря, не являются вектором):
|
||||
|
||||
* Угол по крену (*roll*) — `vector.x`.
|
||||
* Угол по тангажу (*pitch*) — `vector.y`.
|
||||
* Угол по рысканию (*yaw*) — `vector.z`.
|
||||
|
||||
Особенности углов Эйлера:
|
||||
|
||||
1. Углы Эйлера зависят от порядка применения вращений, то есть существует 6 типов углов Эйлера. Порядок вращений, принятый в Flix (и в роботехнике в целом) — рыскание, тангаж, крен (ZYX).
|
||||
2. Для некоторых ориентаций углы Эйлера «вырождаются». Так, если объект «смотрит» строго вниз, то угол по рысканию и угол по крену становятся неразличимыми. Эта ситуация называется *gimbal lock* — потеря одной степени свободы.
|
||||
|
||||
Ввиду этих особенности для углов Эйлера не существует общих формул для самых базовых задач с ориентациями, таких как применение одного вращения (ориентации) к другому, расчет разницы между ориентациями и подобных. Поэтому в основном углы Эйлера применяются в пользовательском интерфейсе, но редко используются в математических расчетах.
|
||||
|
||||
> [!IMPORTANT]
|
||||
> Для углов Эйлера не существует общих формул для самых базовых операций с ориентациями.
|
||||
|
||||
### Axis-angle
|
||||
|
||||
Помимо углов Эйлера, любую ориентацию в трехмерном пространстве можно представить в виде вращения вокруг некоторой оси на некоторый угол. В геометрии это доказывается, как **теорема вращения Эйлера**. В таком представлении ориентация задается двумя величинами:
|
||||
|
||||
* **Ось вращения** (*axis*) — единичный вектор, определяющий ось вращения.
|
||||
* **Угол поворота** (*angle* или *θ*) — угол, на который нужно повернуть объект вокруг этой оси.
|
||||
|
||||
В Flix ось вращения задается объектом `Vector`, а угол поворота — числом типа `float` в радианах:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Вращение на 45 градусов вокруг оси (1, 2, 3)
|
||||
Vector axis(1, 2, 3);
|
||||
float angle = radians(45);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Этот способ более удобен для расчетов, чем углы Эйлера, но все еще не является оптимальным.
|
||||
|
||||
### Вектор вращения
|
||||
|
||||
Если умножить вектор *axis* на угол поворота *θ*, то получится **вектор вращения** (*rotation vector*). Этот вектор играет важную роль в алгоритмах управления ориентацией летательного аппарата.
|
||||
|
||||
Вектор вращения обладает замечательным свойством: если угловые скорости объекта (в собственной системе координат) в каждый момент времени совпадают с компонентами этого вектора, то за единичное время объект придет к заданной этим вектором ориентации. Это свойство позволяет использовать вектор вращения для управления ориентацией объекта посредством управления угловыми скоростями.
|
||||
|
||||
> [!IMPORTANT]
|
||||
> Чтобы за единичное время прийти к заданной ориентации, собственные угловые скорости объекта должны быть равны компонентам вектора вращения.
|
||||
|
||||
Вектора вращения в Flix представляются в виде объектов `Vector`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Вращение на 45 градусов вокруг оси (1, 2, 3)
|
||||
Vector rotation = radians(45) * Vector(1, 2, 3);
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Кватернион
|
||||
|
||||
<div class="firmware">
|
||||
<strong>Файл прошивки:</strong>
|
||||
<a href="https://github.com/okalachev/flix/blob/master/flix/quaternion.h"><code>quaternion.h</code></a>.<br>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
Вектор вращения удобен, но для математических расчетов еще удобнее использовать **кватернион**. В Flix кватернионы представляются объектами `Quaternion` из библиотеки `quaternion.h`. Кватернион состоит из четырех значений: *w*, *x*, *y*, *z* и рассчитывается из вектора оси вращения (*axis*) и угла поворота (*θ*) по следующей формуле:
|
||||
|
||||
\\[ q = \left( \begin{array}{c} w \\\\ x \\\\ y \\\\ z \end{array} \right) = \left( \begin{array}{c} \cos\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_x \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_y \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_z \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \end{array} \right) \\]
|
||||
|
||||
На практике оказывается, что **именно такое представление наиболее удобно для математических расчетов**.
|
||||
|
||||
Проиллюстрируем кватернион и остальные описанные выше способы представления ориентации с помощью интерактивной визуализации. Изменяйте угол поворота *θ* с помощью ползунка (ось вращения константна) и изучите, как меняется ориентация объекта, вектор вращения и кватернион:
|
||||
|
||||
<div id="rotation-diagram" class="diagram">
|
||||
<p>
|
||||
<label class="angle" for="angle-range"></label>
|
||||
<input type="range" name="angle" id="angle-range" min="0" max="360" value="0" step="1">
|
||||
</p>
|
||||
<p class="axis"></p>
|
||||
<p class="rotation-vector"></p>
|
||||
<p class="quaternion"></p>
|
||||
<p class="euler"></p>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<script type="importmap">
|
||||
{
|
||||
"imports": {
|
||||
"three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.176.0/build/three.module.js",
|
||||
"three/addons/": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.176.0/examples/jsm/"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
<script type="module" src="js/rotation.js"></script>
|
||||
|
||||
> [!IMPORTANT]
|
||||
> В контексте управляющих алгоритмов кватернион — это оптимизированный для расчетов аналог вектора вращения.
|
||||
|
||||
Кватернион это наиболее часто используемый способ представления ориентации в алгоритмах. Кроме этого, у кватерниона есть большое значение в теории чисел и алгебре, как у расширения понятия комплексного числа, но рассмотрение этого аспекта выходит за рамки описания работы с вращениями с практической точки зрения.
|
||||
|
||||
В прошивке в виде кватернионов представлены, например:
|
||||
|
||||
* `attitude` — текущая ориентация квадрокоптера.
|
||||
* `attitudeTarget` — целевая ориентация квадрокоптера.
|
||||
|
||||
### Операции с кватернионами
|
||||
|
||||
Кватернион создается напрямую из четырех его компонент:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Кватернион, представляющий нулевую (исходную) ориентацию
|
||||
Quaternion q(1, 0, 0, 0);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Кватернион можно создать из оси вращения и угла поворота, вектора вращения или углов Эйлера:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Quaternion q1 = Quaternion::fromAxisAngle(axis, angle);
|
||||
Quaternion q2 = Quaternion::fromRotationVector(rotation);
|
||||
Quaternion q3 = Quaternion::fromEuler(Vector(roll, pitch, yaw));
|
||||
```
|
||||
|
||||
И наоборот:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
q1.toAxisAngle(axis, angle);
|
||||
Vector rotation = q2.toRotationVector();
|
||||
Vector euler = q3.toEuler();
|
||||
```
|
||||
|
||||
Возможно рассчитать вращение между двумя обычными векторами:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Quaternion q = Quaternion::fromBetweenVectors(v1, v2); // в виде кватерниона
|
||||
Vector rotation = Vector::rotationVectorBetween(v1, v2); // в виде вектора вращения
|
||||
```
|
||||
|
||||
Шорткаты для работы с вращением по рысканию (удобно для алгоритмов управления полетом):
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
float yaw = q.getYaw();
|
||||
q.setYaw(yaw);
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Применения вращений
|
||||
|
||||
Чтобы применить вращение, выраженное в кватернионе, к другому кватерниону, в математике используется операция **умножения кватернионов**. При использовании этой операции, необходимо учитывать, что она не является коммутативной, то есть порядок операндов имеет значение. Формула умножения кватернионов выглядит так:
|
||||
|
||||
\\[ q_1 \times q_2 = \left( \begin{array}{c} w_1 \\\\ x_1 \\\\ y_1 \\\\ z_1 \end{array} \right) \times \left( \begin{array}{c} w_2 \\\\ x_2 \\\\ y_2 \\\\ z_2 \end{array} \right) = \left( \begin{array}{c} w_1 w_2 - x_1 x_2 - y_1 y_2 - z_1 z_2 \\\\ w_1 x_2 + x_1 w_2 + y_1 z_2 - z_1 y_2 \\\\ w_1 y_2 - x_1 z_2 + y_1 w_2 + z_1 x_2 \\\\ w_1 z_2 + x_1 y_2 - y_1 x_2 + z_1 w_2 \end{array} \right) \\]
|
||||
|
||||
В библиотеке `quaternion.h` для этой операции используется статический метод `Quaternion::rotate()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Композиция вращений q1 и q2
|
||||
Quaternion result = Quaternion::rotate(q1, q2);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Также полезной является операция применения вращения к вектору, которая делается похожим образом:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Вращение вектора v кватернионом q
|
||||
Vector result = Quaternion::rotateVector(v, q);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Для расчета разницы между двумя ориентациями используется метод `Quaternion::between()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Расчет вращения от q1 к q2
|
||||
Quaternion q = Quaternion::between(q1, q2);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Дополнительные материалы
|
||||
|
||||
* [Интерактивный учебник по кватернионам](https://eater.net/quaternions).
|
||||
* [Визуализация вращения вектора с помощью кватернионов](https://quaternions.online).
|
262
docs/book/js/rotation.js
Normal file
262
docs/book/js/rotation.js
Normal file
@ -0,0 +1,262 @@
|
||||
import * as THREE from 'three';
|
||||
import { SVGRenderer, SVGObject } from 'three/addons/renderers/SVGRenderer.js';
|
||||
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
|
||||
|
||||
const diagramEl = document.getElementById('rotation-diagram');
|
||||
|
||||
const scene = new THREE.Scene();
|
||||
scene.background = new THREE.Color(0xffffff);
|
||||
|
||||
const camera = new THREE.OrthographicCamera();
|
||||
|
||||
camera.position.set(9, 26, 20);
|
||||
camera.up.set(0, 0, 1);
|
||||
camera.lookAt(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
const renderer = new SVGRenderer();
|
||||
diagramEl.prepend(renderer.domElement);
|
||||
|
||||
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
|
||||
controls.enableZoom = false;
|
||||
|
||||
const LINE_WIDTH = 4;
|
||||
|
||||
function createLabel(text, x, y, z, min = false) {
|
||||
const label = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'text');
|
||||
label.setAttribute('class', 'label' + (min ? ' min' : ''));
|
||||
label.textContent = text;
|
||||
label.setAttribute('y', -15);
|
||||
const object = new SVGObject(label);
|
||||
object.position.x = x;
|
||||
object.position.y = y;
|
||||
object.position.z = z;
|
||||
return object;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function createLine(x1, y1, z1, x2, y2, z2, color) {
|
||||
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([
|
||||
new THREE.Vector3(x1, y1, z1),
|
||||
new THREE.Vector3(x2, y2, z2)
|
||||
]);
|
||||
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: color, linewidth: LINE_WIDTH, transparent: true, opacity: 0.8 });
|
||||
const line = new THREE.Line(geometry, material);
|
||||
scene.add(line);
|
||||
return line;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function changeLine(line, x1, y1, z1, x2, y2, z2) {
|
||||
line.geometry.setFromPoints([new THREE.Vector3(x1, y1, z1), new THREE.Vector3(x2, y2, z2)]);
|
||||
return line;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function createVector(x1, y1, z1, x2, y2, z2, color, label = '') {
|
||||
const HEAD_LENGTH = 1;
|
||||
const HEAD_WIDTH = 0.2;
|
||||
|
||||
const group = new THREE.Group();
|
||||
const direction = new THREE.Vector3(x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1).normalize();
|
||||
const norm = new THREE.Vector3(x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1).length();
|
||||
let end = new THREE.Vector3(x2, y2, z2);
|
||||
|
||||
if (norm > HEAD_LENGTH) {
|
||||
end = new THREE.Vector3(x2 - direction.x * HEAD_LENGTH / 2, y2 - direction.y * HEAD_LENGTH / 2, z2 - direction.z * HEAD_LENGTH / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// create line
|
||||
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([new THREE.Vector3(x1, y1, z1), end]);
|
||||
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: color, linewidth: LINE_WIDTH, transparent: true, opacity: 0.8 });
|
||||
const line = new THREE.Line(geometry, material);
|
||||
group.add(line);
|
||||
|
||||
if (norm > HEAD_LENGTH) {
|
||||
// Create arrow
|
||||
const arrowGeometry = new THREE.ConeGeometry(HEAD_WIDTH, HEAD_LENGTH, 16);
|
||||
const arrowMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: color });
|
||||
const arrow = new THREE.Mesh(arrowGeometry, arrowMaterial);
|
||||
arrow.position.set(x2 - direction.x * HEAD_LENGTH / 2, y2 - direction.y * HEAD_LENGTH / 2, z2 - direction.z * HEAD_LENGTH / 2);
|
||||
arrow.lookAt(new THREE.Vector3(x1, y1, z1));
|
||||
arrow.rotateX(-Math.PI / 2);
|
||||
group.add(arrow);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// create label
|
||||
if (label) group.add(createLabel(label, x2, y2, z2));
|
||||
scene.add(group);
|
||||
return group;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function changeVector(vector, x1, y1, z1, x2, y2, z2, color, label = '') {
|
||||
vector.removeFromParent();
|
||||
return createVector(x1, y1, z1, x2, y2, z2, color, label);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function createDrone(x, y, z) {
|
||||
const group = new THREE.Group();
|
||||
|
||||
// Fuselage and wing triangle (main body)
|
||||
const fuselageGeometry = new THREE.BufferGeometry();
|
||||
const fuselageVertices = new Float32Array([
|
||||
1, 0, 0,
|
||||
-1, 0.6, 0,
|
||||
-1, -0.6, 0
|
||||
]);
|
||||
fuselageGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(fuselageVertices, 3));
|
||||
const fuselageMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xb3b3b3, side: THREE.DoubleSide, transparent: true, opacity: 0.8 });
|
||||
const fuselage = new THREE.Mesh(fuselageGeometry, fuselageMaterial);
|
||||
group.add(fuselage);
|
||||
|
||||
// Tail triangle
|
||||
const tailGeometry = new THREE.BufferGeometry();
|
||||
const tailVertices = new Float32Array([
|
||||
-0.2, 0, 0,
|
||||
-1, 0, 0,
|
||||
-1, 0, 0.5,
|
||||
]);
|
||||
tailGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(tailVertices, 3));
|
||||
const tailMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xd80100, side: THREE.DoubleSide, transparent: true, opacity: 0.9 });
|
||||
const tail = new THREE.Mesh(tailGeometry, tailMaterial);
|
||||
group.add(tail);
|
||||
|
||||
group.position.set(x, y, z);
|
||||
group.scale.set(2, 2, 2);
|
||||
scene.add(group);
|
||||
return group;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Create axes
|
||||
const AXES_LENGTH = 10;
|
||||
createVector(0, 0, 0, AXES_LENGTH, 0, 0, 0xd80100, 'x');
|
||||
createVector(0, 0, 0, 0, AXES_LENGTH, 0, 0x0076ba, 'y');
|
||||
createVector(0, 0, 0, 0, 0, AXES_LENGTH, 0x57ed00, 'z');
|
||||
|
||||
// Rotation values
|
||||
const rotationAxisSrc = new THREE.Vector3(2, 1, 3);
|
||||
let rotationAngle = 0;
|
||||
let rotationAxis = rotationAxisSrc.clone().normalize();
|
||||
let rotationVector = new THREE.Vector3(rotationAxis.x * rotationAngle, rotationAxis.y * rotationAngle, rotationAxis.z * rotationAngle);
|
||||
|
||||
let rotationVectorObj = createVector(0, 0, 0, rotationVector.x, rotationVector.y, rotationVector.z, 0xff9900);
|
||||
let axisObj = createLine(0, 0, 0, rotationAxis.x * AXES_LENGTH, rotationAxis.y * AXES_LENGTH, rotationAxis.z * AXES_LENGTH, 0xe8e8e8);
|
||||
|
||||
const drone = createDrone(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// UI
|
||||
const angleInput = diagramEl.querySelector('input[name=angle]');
|
||||
const rotationVectorEl = diagramEl.querySelector('.rotation-vector');
|
||||
const angleEl = diagramEl.querySelector('.angle');
|
||||
const quaternionEl = diagramEl.querySelector('.quaternion');
|
||||
const eulerEl = diagramEl.querySelector('.euler');
|
||||
diagramEl.querySelector('.axis').innerHTML = `<b style='color:#b6b6b6'>Ось вращения:</b> (${rotationAxisSrc.x}, ${rotationAxisSrc.y}, ${rotationAxisSrc.z}) ∥ (${rotationAxis.x.toFixed(1)}, ${rotationAxis.y.toFixed(1)}, ${rotationAxis.z.toFixed(1)})`;
|
||||
|
||||
function updateScene() {
|
||||
rotationAngle = parseFloat(angleInput.value) * Math.PI / 180;
|
||||
rotationVector.set(rotationAxis.x * rotationAngle, rotationAxis.y * rotationAngle, rotationAxis.z * rotationAngle);
|
||||
rotationVectorObj = changeVector(rotationVectorObj, 0, 0, 0, rotationVector.x, rotationVector.y, rotationVector.z, 0xff9900);
|
||||
|
||||
// rotate drone
|
||||
drone.rotation.set(0, 0, 0);
|
||||
drone.rotateOnAxis(rotationAxis, rotationAngle);
|
||||
|
||||
// update labels
|
||||
angleEl.innerHTML = `<b>Угол вращения:</b> ${parseFloat(angleInput.value).toFixed(0)}° = ${(rotationAngle).toFixed(2)} рад`;
|
||||
rotationVectorEl.innerHTML = `<b style='color:#e49a44'>Вектор вращения:</b> (${rotationVector.x.toFixed(1)}, ${rotationVector.y.toFixed(1)}, ${rotationVector.z.toFixed(1)}) рад`;
|
||||
|
||||
let quaternion = new THREE.Quaternion();
|
||||
quaternion.setFromAxisAngle(rotationAxis, rotationAngle);
|
||||
|
||||
quaternionEl.innerHTML = `<b>Кватернион:</b>
|
||||
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
|
||||
<mrow>
|
||||
<mo>(</mo>
|
||||
<mrow>
|
||||
<mi>cos</mi>
|
||||
<mo>(</mo>
|
||||
<mfrac>
|
||||
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
|
||||
<mn>2</mn>
|
||||
</mfrac>
|
||||
<mo>)</mo>
|
||||
</mrow>
|
||||
<mo>, </mo>
|
||||
<mrow>
|
||||
<mi>${rotationAxis.x.toFixed(1)}</mi>
|
||||
<mo>·</mo>
|
||||
<mi>sin</mi>
|
||||
<mo>(</mo>
|
||||
<mfrac>
|
||||
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
|
||||
<mn>2</mn>
|
||||
</mfrac>
|
||||
<mo>)</mo>
|
||||
</mrow>
|
||||
<mo>, </mo>
|
||||
<mrow>
|
||||
<mi>${rotationAxis.y.toFixed(1)}</mi>
|
||||
<mo>·</mo>
|
||||
<mi>sin</mi>
|
||||
<mo>(</mo>
|
||||
<mfrac>
|
||||
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
|
||||
<mn>2</mn>
|
||||
</mfrac>
|
||||
<mo>)</mo>
|
||||
</mrow>
|
||||
<mo>,</mo>
|
||||
<mrow>
|
||||
<mi>${rotationAxis.z.toFixed(1)}</mi>
|
||||
<mo>·</mo>
|
||||
<mi>sin</mi>
|
||||
<mo>(</mo>
|
||||
<mfrac>
|
||||
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
|
||||
<mn>2</mn>
|
||||
</mfrac>
|
||||
<mo>)</mo>
|
||||
</mrow>
|
||||
<mo>)</mo>
|
||||
</mrow>
|
||||
</math>
|
||||
= (${quaternion.w.toFixed(1)}, ${(quaternion.x).toFixed(1)}, ${(quaternion.y).toFixed(1)}, ${(quaternion.z).toFixed(1)})`;
|
||||
|
||||
eulerEl.innerHTML = `<b>Углы Эйлера:</b> крен ${(drone.rotation.x * 180 / Math.PI).toFixed(0)}°,
|
||||
тангаж ${(drone.rotation.y * 180 / Math.PI).toFixed(0)}°, рыскание ${(drone.rotation.z * 180 / Math.PI).toFixed(0)}°`;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function updateCamera() {
|
||||
const RANGE = 8;
|
||||
const VERT_SHIFT = 2;
|
||||
const HOR_SHIFT = -2;
|
||||
const width = renderer.domElement.clientWidth;
|
||||
const height = renderer.domElement.clientHeight;
|
||||
const ratio = width / height;
|
||||
if (ratio > 1) {
|
||||
camera.left = -RANGE * ratio;
|
||||
camera.right = RANGE * ratio;
|
||||
camera.top = RANGE + VERT_SHIFT;
|
||||
camera.bottom = -RANGE + VERT_SHIFT;
|
||||
} else {
|
||||
camera.left = -RANGE + HOR_SHIFT;
|
||||
camera.right = RANGE + HOR_SHIFT;
|
||||
camera.top = RANGE / ratio + VERT_SHIFT;
|
||||
camera.bottom = -RANGE / ratio + VERT_SHIFT;
|
||||
}
|
||||
camera.updateProjectionMatrix();
|
||||
renderer.setSize(width, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
function update() {
|
||||
// requestAnimationFrame(update);
|
||||
updateCamera();
|
||||
updateScene();
|
||||
controls.update();
|
||||
renderer.render(scene, camera);
|
||||
}
|
||||
update();
|
||||
|
||||
window.addEventListener('resize', update);
|
||||
angleInput.addEventListener('input', update);
|
||||
angleInput.addEventListener('change', update);
|
||||
diagramEl.addEventListener('mousemove', update);
|
||||
diagramEl.addEventListener('touchmove', update);
|
||||
diagramEl.addEventListener('scroll', update);
|
||||
diagramEl.addEventListener('wheel', update);
|
94
docs/img/axes-rotation.svg
Normal file
94
docs/img/axes-rotation.svg
Normal file
@ -0,0 +1,94 @@
|
||||
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 533 646.91">
|
||||
<defs>
|
||||
<style>
|
||||
.a {
|
||||
font-size: 50px;
|
||||
font-family: Tahoma;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.b {
|
||||
opacity: 0.8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.c, .e, .g, .i {
|
||||
fill: none;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.c {
|
||||
stroke: #0076ba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.c, .e, .g {
|
||||
stroke-linejoin: bevel;
|
||||
stroke-width: 13px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.d {
|
||||
fill: #0076ba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.e {
|
||||
stroke: #d80100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.f {
|
||||
fill: #d80100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.g {
|
||||
stroke: #57ed00;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.h {
|
||||
fill: #57ed00;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.i {
|
||||
stroke: #000;
|
||||
stroke-miterlimit: 10;
|
||||
stroke-width: 10px;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</defs>
|
||||
<g>
|
||||
<text class="a" transform="translate(58.62 636.12)">x</text>
|
||||
<text class="a" transform="translate(505.06 562.18)">y</text>
|
||||
<text class="a" transform="translate(370.06 43.18)">z</text>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="c" x1="347" y1="420.2" x2="347" y2="61.78"/>
|
||||
<polygon class="d" points="370.34 68.61 347 28.2 323.66 68.61 370.34 68.61"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="e" x1="347" y1="420.2" x2="29.31" y2="597.81"/>
|
||||
<polygon class="f" points="23.89 574.11 0 614.2 46.66 614.84 23.89 574.11"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="g" x1="347" y1="420.2" x2="503.22" y2="501.67"/>
|
||||
<polygon class="h" points="486.38 519.2 533 517.2 507.96 477.82 486.38 519.2"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<path class="i" d="M103.19,617.68a52.66,52.66,0,1,0-55.51-89.19"/>
|
||||
<polygon points="41.63 516.97 34.76 541.97 59.85 535.42 41.63 516.97"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<path class="i" d="M295.58,87.51a52.66,52.66,0,1,0,103.78,16.31"/>
|
||||
<polygon points="412.03 106.78 397.6 85.24 386.16 108.51 412.03 106.78"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<path class="i" d="M505,452.58a52.66,52.66,0,1,0-76,72.53"/>
|
||||
<polygon points="418.96 533.38 444.84 535 433.31 511.78 418.96 533.38"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
</svg>
|
After Width: | Height: | Size: 2.1 KiB |
67
docs/img/left-axes.svg
Normal file
67
docs/img/left-axes.svg
Normal file
@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 533 646.68">
|
||||
<defs>
|
||||
<style>
|
||||
.a {
|
||||
font-size: 50px;
|
||||
font-family: Tahoma;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.b {
|
||||
opacity: 0.8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.c, .e, .g {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke-linejoin: bevel;
|
||||
stroke-width: 13px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.c {
|
||||
stroke: #0076ba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.d {
|
||||
fill: #0076ba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.e {
|
||||
stroke: #57ed00;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.f {
|
||||
fill: #57ed00;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.g {
|
||||
stroke: #d80100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.h {
|
||||
fill: #d80100;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</defs>
|
||||
<g>
|
||||
<text class="a" transform="translate(500.62 556.12)">x</text>
|
||||
<text class="a" transform="translate(370.06 43.18)">z</text>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="c" x1="347" y1="420.2" x2="347" y2="61.78"/>
|
||||
<polygon class="d" points="370.34 68.61 347 28.2 323.66 68.61 370.34 68.61"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="e" x1="347" y1="420.2" x2="29.31" y2="597.81"/>
|
||||
<polygon class="f" points="23.89 574.11 0 614.2 46.66 614.84 23.89 574.11"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="b">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="g" x1="347" y1="420.2" x2="503.22" y2="501.67"/>
|
||||
<polygon class="h" points="486.38 519.2 533 517.2 507.96 477.82 486.38 519.2"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<text class="a" transform="translate(58.06 635.89)">y</text>
|
||||
</g>
|
||||
</svg>
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 KiB |
67
docs/img/right-axes.svg
Normal file
67
docs/img/right-axes.svg
Normal file
@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 533 646.91">
|
||||
<defs>
|
||||
<style>
|
||||
.a {
|
||||
opacity: 0.8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.b, .d, .f {
|
||||
fill: none;
|
||||
stroke-linejoin: bevel;
|
||||
stroke-width: 13px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.b {
|
||||
stroke: #57ed00;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.c {
|
||||
fill: #57ed00;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.d {
|
||||
stroke: #d80100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.e {
|
||||
fill: #d80100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.f {
|
||||
stroke: #0076ba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.g {
|
||||
fill: #0076ba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.h {
|
||||
font-size: 50px;
|
||||
font-family: Tahoma;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</defs>
|
||||
<g>
|
||||
<g class="a">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="b" x1="347" y1="420.2" x2="503.22" y2="501.67"/>
|
||||
<polygon class="c" points="486.38 519.2 533 517.2 507.96 477.82 486.38 519.2"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="a">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="d" x1="347" y1="420.2" x2="29.31" y2="597.81"/>
|
||||
<polygon class="e" points="23.89 574.11 0 614.2 46.66 614.84 23.89 574.11"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<g class="a">
|
||||
<g>
|
||||
<line class="f" x1="347" y1="420.2" x2="347" y2="61.78"/>
|
||||
<polygon class="g" points="370.34 68.61 347 28.2 323.66 68.61 370.34 68.61"/>
|
||||
</g>
|
||||
</g>
|
||||
<text class="h" transform="translate(58.62 636.12)">x</text>
|
||||
<text class="h" transform="translate(505.06 562.18)">y</text>
|
||||
<text class="h" transform="translate(370.06 43.18)">z</text>
|
||||
</g>
|
||||
</svg>
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 KiB |
29
docs/rotation.css
Normal file
29
docs/rotation.css
Normal file
@ -0,0 +1,29 @@
|
||||
.diagram svg {
|
||||
display: block;
|
||||
width: 100%;
|
||||
height: 400px;
|
||||
}
|
||||
.diagram .label {
|
||||
font-family: Arial, sans-serif;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
pointer-events: none;
|
||||
color: black;
|
||||
opacity: 0.8;
|
||||
user-select: none;
|
||||
}
|
||||
.diagram label {
|
||||
display: block;
|
||||
}
|
||||
@media (min-width: 800px) {
|
||||
.diagram b {
|
||||
width: 200px;
|
||||
display: inline-block;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
.diagram p.quaternion {
|
||||
overflow-x: auto;
|
||||
}
|
||||
.diagram input {
|
||||
text-align: center;
|
||||
width: 100%;
|
||||
}
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user