# Вектор, кватернион
В алгоритме управления квадрокоптером широко применяются геометрические (и алгебраические) объекты, такие как **векторы** и **кватернионы**. Они позволяют упростить математические вычисления и улучшить читаемость кода. В этой главе мы рассмотрим именно те геометрические объекты, которые используются в алгоритме управления квадрокоптером Flix, причем акцент будет сделан на практических аспектах их использования.
## Система координат
### Оси координат
Для работы с объектами в трехмерном пространстве необходимо определить *систему координат*. Как известно, система координат задается тремя взаимно перпендикулярными осями, которые обозначаются как *X*, *Y* и *Z*. Порядок обозначения этих осей зависит от того, какую систему координат мы выбрали — *левую* или *правую*:
|Левая система координат|Правая система координат|
|-----------------------|------------------------|
||
|
В Flix для всех математических расчетов используется **правая система координат**, что является стандартом в робототехнике и авиации.
Также необходимо выбрать направление осей — в Flix они выбраны в соответствии со стандартом [REP-103](https://www.ros.org/reps/rep-0103.html). Для величин, заданных в подвижной системе координат, связанной с корпусом дрона, применяется порядок FLU:
* ось X — направлена **вперед**;
* ось Y — направлена **влево**;
* ось Z — направлена **вверх**.
Для величин, заданных в *мировой* системе координат (относительно фиксированной точки в пространстве) — ENU:
* ось X — направлена на **восток** (условный);
* ось Y — направлена на **север** (условный);
* ось Z — направлена **вверх**.
> [!NOTE]
> Для системы ENU важно только взаимное направление осей. Если доступен магнитометр, то используются реальные восток и север, но если нет — то произвольно выбранные.
Углы и угловые скорости определяются в соответствии с правилами математики: значения увеличиваются против часовой стрелки, если смотреть в сторону начала координат. Общий вид системы координат:
> [!TIP]
> Оси координат X, Y и Z часто обозначаются красными, зелеными и синими цветами соответственно. Запомнить это можно с помощью сокращения RGB.
## Вектор
vector.h
.vector
и динамический массив в стандартной библиотеке C++ — std::vector
.
В прошивке в виде векторов представлены, например:
* `acc` — истинное ускорение с акселерометра.
* `gyro` — угловые скорости с гироскопа.
* `rates` — рассчитанная угловая скорость дрона.
* `accBias`, `accScale`, `gyroBias` — параметры калибровки IMU.
### Операции с векторами
**Длина вектора** рассчитывается при помощи теоремы Пифагора; в прошивке используется метод `norm()`:
```cpp
Vector v(3, 4, 5);
float length = v.norm(); // 7.071
```
Любой вектор можно привести к **единичному вектору** (сохранить направление, но сделать длину равной 1) при помощи метода `normalize()`:
```cpp
Vector v(3, 4, 5);
v.normalize(); // 0.424, 0.566, 0.707
```
**Сложение и вычитание** векторов реализуется через простое покомпонентное сложение и вычитание. Геометрически сумма векторов представляет собой вектор, который соединяет начало первого вектора с концом второго. Разность векторов представляет собой вектор, который соединяет конец первого вектора с концом второго. Это удобно для расчета относительных позиций, суммарных скоростей и решения других задач. В коде эти операции интуитивно понятны:
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b(4, 5, 6);
Vector sum = a + b; // 5, 7, 9
Vector diff = a - b; // -3, -3, -3
```
Операция **умножения на число** `n` увеличивает (или уменьшает) длину вектора в `n` раз (сохраняя направление):
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b = a * 2; // 2, 4, 6
```
В некоторых случаях полезна операция **покомпонентного умножения** (или деления) векторов. Например, для применения коэффициентов калибровки к данным с IMU. В разных библиотеках эта операция обозначается по разному, но в библиотеке `vector.h` используется простые знаки `*` и `/`:
```cpp
acc = acc / accScale;
```
**Угол между векторами** можно найти при помощи статического метода `Vector::angleBetween()`:
```cpp
Vector a(1, 0, 0);
Vector b(0, 1, 0);
float angle = Vector::angleBetween(a, b); // 1.57 (90 градусов)
```
#### Скалярное произведение
Скалярное произведение векторов (*dot product*) — это произведение длин двух векторов на косинус угла между ними. В математике оно обозначается знаком `·` или слитным написанием векторов. Интуитивно, результат скалярного произведения показывает, насколько два вектора *сонаправлены*.
В Flix используется статический метод `Vector::dot()`:
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b(4, 5, 6);
float dotProduct = Vector::dot(a, b); // 32
```
Операция скалярного произведения может помочь, например, при расчете проекции одного вектора на другой.
#### Векторное произведение
Векторное произведение (*cross product*) позволяет найти вектор, перпендикулярный двум другим векторам. В математике оно обозначается знаком `×`, а в прошивке — статический метод `Vector::cross()`:
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b(4, 5, 6);
Vector crossProduct = Vector::cross(a, b); // -3, 6, -3
```
## Кватернион
### Ориентация в трехмерном пространстве
В отличие от позиции и скорости, у ориентации в трехмерном пространстве нет универсального для всех случаев способа представления. В зависимости от задачи ориентация может быть представлена в виде углов Эйлера, матрицы поворота, вектора вращения или кватерниона. Рассмотрим используемые в полетной прошивке способы представления ориентации.
### Углы Эйлера
**Углы Эйлера** — *крен*, *тангаж* и *рыскание* — это наиболее «естественный» для человека способ представления ориентации. Они описывают последовательные вращения объекта вокруг трех осей координат.
В прошивке углы Эйлера сохраняются в обычный объект `Vector` (хоть и, геометрически говоря, не являются вектором):
* Угол по крену (*roll*) — `vector.x`.
* Угол по тангажу (*pitch*) — `vector.y`.
* Угол по рысканию (*yaw*) — `vector.z`.
Особенности углов Эйлера:
1. Углы Эйлера зависят от порядка применения вращений, то есть существует 6 типов углов Эйлера. Порядок вращений, принятый в Flix (и в роботехнике в целом) — рыскание, тангаж, крен (ZYX).
2. Для некоторых ориентаций углы Эйлера «вырождаются». Так, если объект «смотрит» строго вниз, то угол по рысканию и угол по крену становятся неразличимыми. Эта ситуация называется *gimbal lock* — потеря одной степени свободы.
Ввиду этих особенности для углов Эйлера не существует общих формул для самых базовых задач с ориентациями, таких как применение одного вращения (ориентации) к другому, расчет разницы между ориентациями и подобных. Поэтому в основном углы Эйлера применяются в пользовательском интерфейсе, но редко используются в математических расчетах.
> [!IMPORTANT]
> Для углов Эйлера не существует общих формул для самых базовых операций с ориентациями.
### Axis-angle
Помимо углов Эйлера, любую ориентацию в трехмерном пространстве можно представить в виде вращения вокруг некоторой оси на некоторый угол. В геометрии это доказывается, как **теорема вращения Эйлера**. В таком представлении ориентация задается двумя величинами:
* **Ось вращения** (*axis*) — единичный вектор, определяющий ось вращения.
* **Угол поворота** (*angle* или *θ*) — угол, на который нужно повернуть объект вокруг этой оси.
В Flix ось вращения задается объектом `Vector`, а угол поворота — числом типа `float` в радианах:
```cpp
// Вращение на 45 градусов вокруг оси (1, 2, 3)
Vector axis(1, 2, 3);
float angle = radians(45);
```
Этот способ более удобен для расчетов, чем углы Эйлера, но все еще не является оптимальным.
### Вектор вращения
Если умножить вектор *axis* на угол поворота *θ*, то получится **вектор вращения** (*rotation vector*). Этот вектор играет важную роль в алгоритмах управления ориентацией летательного аппарата.
Вектор вращения обладает замечательным свойством: если угловые скорости объекта (в собственной системе координат) в каждый момент времени совпадают с компонентами этого вектора, то за единичное время объект придет к заданной этим вектором ориентации. Это свойство позволяет использовать вектор вращения для управления ориентацией объекта посредством управления угловыми скоростями.
> [!IMPORTANT]
> Чтобы за единичное время прийти к заданной ориентации, собственные угловые скорости объекта должны быть равны компонентам вектора вращения.
Вектора вращения в Flix представляются в виде объектов `Vector`:
```cpp
// Вращение на 45 градусов вокруг оси (1, 2, 3)
Vector rotation = radians(45) * Vector(1, 2, 3);
```
### Кватернион
quaternion.h
.