mirror of
https://github.com/okalachev/flix.git
synced 2025-07-27 01:29:33 +00:00
Minor fixes in book
This commit is contained in:
parent
963cbe09dd
commit
2d77317abc
@ -57,7 +57,7 @@ v.z = 15;
|
||||
|
||||
В прошивке в виде векторов представлены, например:
|
||||
|
||||
* `acc` — истинное ускорение с акселерометра.
|
||||
* `acc` собственное ускорение с акселерометра.
|
||||
* `gyro` — угловые скорости с гироскопа.
|
||||
* `rates` — рассчитанная угловая скорость дрона.
|
||||
* `accBias`, `accScale`, `gyroBias` — параметры калибровки IMU.
|
||||
@ -124,7 +124,7 @@ float dotProduct = Vector::dot(a, b); // 32
|
||||
|
||||
#### Векторное произведение
|
||||
|
||||
Векторное произведение (*cross product*) позволяет найти вектор, перпендикулярный двум другим векторам. В математике оно обозначается знаком `×`, а в прошивке — статический метод `Vector::cross()`:
|
||||
Векторное произведение (*cross product*) позволяет найти вектор, перпендикулярный двум другим векторам. В математике оно обозначается знаком `×`, а в прошивке используется статический метод `Vector::cross()`:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
Vector a(1, 2, 3);
|
||||
@ -136,7 +136,7 @@ Vector crossProduct = Vector::cross(a, b); // -3, 6, -3
|
||||
|
||||
### Ориентация в трехмерном пространстве
|
||||
|
||||
В отличие от позиции и скорости, у ориентации в трехмерном пространстве нет универсального для всех случаев способа представления. В зависимости от задачи ориентация может быть представлена в виде углов Эйлера, матрицы поворота, вектора вращения или кватерниона. Рассмотрим используемые в полетной прошивке способы представления ориентации.
|
||||
В отличие от позиции и скорости, у ориентации в трехмерном пространстве нет универсального для всех случаев способа представления. В зависимости от задачи ориентация может быть представлена в виде *углов Эйлера*, *матрицы поворота*, *вектора вращения* или *кватерниона*. Рассмотрим используемые в полетной прошивке способы представления ориентации.
|
||||
|
||||
### Углы Эйлера
|
||||
|
||||
@ -198,13 +198,13 @@ Vector rotation = radians(45) * Vector(1, 2, 3);
|
||||
<a href="https://github.com/okalachev/flix/blob/master/flix/quaternion.h"><code>quaternion.h</code></a>.<br>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
Вектор вращения удобен, но для математических расчетов еще удобнее использовать **кватернион**. В Flix кватернионы представляются объектами `Quaternion` из библиотеки `quaternion.h`. Кватернион состоит из четырех значений: *w*, *x*, *y*, *z* и рассчитывается из вектора оси вращения (*axis*) и угла поворота (*θ*) по следующей формуле:
|
||||
Вектор вращения удобен, но еще удобнее использовать **кватернион**. В Flix кватернионы задаются объектами `Quaternion` из библиотеки `quaternion.h`. Кватернион состоит из четырех значений: *w*, *x*, *y*, *z* и рассчитывается из вектора оси вращения (*axis*) и угла поворота (*θ*) по формуле:
|
||||
|
||||
\\[ q = \left( \begin{array}{c} w \\\\ x \\\\ y \\\\ z \end{array} \right) = \left( \begin{array}{c} \cos\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_x \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_y \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_z \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \end{array} \right) \\]
|
||||
|
||||
На практике оказывается, что **именно такое представление наиболее удобно для математических расчетов**.
|
||||
|
||||
Проиллюстрируем кватернион и остальные описанные выше способы представления ориентации с помощью интерактивной визуализации. Изменяйте угол поворота *θ* с помощью ползунка (ось вращения константна) и изучите, как меняется ориентация объекта, вектор вращения и кватернион:
|
||||
Проиллюстрируем кватернион и описанные выше способы представления ориентации на интерактивной визуализации. Изменяйте угол поворота *θ* с помощью ползунка (ось вращения константна) и изучите, как меняется ориентация объекта, вектор вращения и кватернион:
|
||||
|
||||
<div id="rotation-diagram" class="diagram">
|
||||
<p>
|
||||
@ -269,7 +269,7 @@ Quaternion q = Quaternion::fromBetweenVectors(v1, v2); // в виде квате
|
||||
Vector rotation = Vector::rotationVectorBetween(v1, v2); // в виде вектора вращения
|
||||
```
|
||||
|
||||
Шорткаты для работы с вращением по рысканию (удобно для алгоритмов управления полетом):
|
||||
Шорткаты для работы с углом Эйлера по рысканью (удобно для алгоритмов управления полетом):
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
float yaw = q.getYaw();
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user