Add quaternion and vector chapter to book

This commit is contained in:
Oleg Kalachev 2025-05-31 12:46:33 +03:00
parent 6b7601c0bd
commit 98fc0cf5b4
9 changed files with 836 additions and 1 deletions

View File

@ -53,6 +53,12 @@ footer a.telegram, footer a.github {
border: 1px solid #c9c9c9;
}
@media (max-width: 600px) {
.MathJax_Display {
overflow-x: auto;
}
}
.firmware {
position: relative;
margin: 20px 0;

View File

@ -10,7 +10,7 @@ description = "Учебник по разработке полетного ко
build-dir = "build"
[output.html]
additional-css = ["book.css", "zoom.css"]
additional-css = ["book.css", "zoom.css", "rotation.css"]
additional-js = ["zoom.js", "js.js"]
edit-url-template = "https://github.com/okalachev/flix/blob/master/docs/{path}?plain=1"
mathjax-support = true

View File

@ -11,6 +11,7 @@
* [Светодиод]()
* [Моторы]()
* [Радиоуправление]()
* [Вектор, кватернион](geometry.md)
* [Гироскоп](gyro.md)
* [Акселерометр]()
* [Оценка состояния]()

309
docs/book/geometry.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,309 @@
# Вектор, кватернион
В алгоритме управления квадрокоптером широко применяются геометрические (и алгебраические) объекты, такие как **векторы** и **кватернионы**. Они позволяют упростить математические вычисления и улучшить читаемость кода. В этой главе мы рассмотрим именно те геометрические объекты, которые используются в алгоритме управления квадрокоптером Flix, причем акцент будет сделан на практических аспектах их использования.
## Система координат
### Оси координат
Для работы с объектами в трехмерном пространстве необходимо определить *систему координат*. Как известно, система координат задается тремя взаимно перпендикулярными осями, которые обозначаются как *X*, *Y* и *Z*. Порядок обозначения этих осей зависит от того, какую систему координат мы выбрали — *левую* или *правую*:
|Левая система координат|Правая система координат|
|-----------------------|------------------------|
|<img src="img/left-axes.svg" alt="Левая система координат" width="200">|<img src="img/right-axes.svg" alt="Правая система координат" width="200">|
В Flix для всех математических расчетов используется **правая система координат**, что является стандартом в робототехнике и авиации.
Также необходимо выбрать направление осей — в Flix они выбраны в соответствии со стандартом [REP-103](https://www.ros.org/reps/rep-0103.html). Для величин, заданных в подвижной системе координат, связанной с корпусом дрона, применяется порядок <abbr title="Forward Left Up">FLU</abbr>:
* ось X — направлена **вперед**;
* ось Y — направлена **влево**;
* ось Z — направлена **вверх**.
Для величин, заданных в *мировой* системе координат (относительно фиксированной точки в пространстве) — <abbr title="East North Up">ENU</abbr>:
* ось X — направлена на **восток** (условный);
* ось Y — направлена на **север** (условный);
* ось Z — направлена **вверх**.
> [!NOTE]
> Для системы ENU важно только взаимное направление осей. Если доступен магнитометр, то используются реальные восток и север, но если нет — то произвольно выбранные.
Углы и угловые скорости определяются в соответствии с правилами математики: значения увеличиваются против часовой стрелки, если смотреть в сторону начала координат. Общий вид системы координат:
<img src="img/axes-rotation.svg" alt="Система координат" width="200">
> [!TIP]
> Оси координат <i>X</i>, <i>Y</i> и <i>Z</i> часто обозначаются красными, зелеными и синими цветами соответственно. Запомнить это можно с помощью сокращения <abbr title="Red Green Blue">RGB</abbr>.
## Вектор
<div class="firmware">
<strong>Файл прошивки:</strong>
<a href="https://github.com/okalachev/flix/blob/master/flix/vector.h"><code>vector.h</code></a>.<br>
</div>
**Вектор** — простой геометрический объект, который содержит три значения, соответствующие координатам *X*, *Y* и *Z*. Эти значения называются *компонентами вектора*. Вектор может описывать точку в пространстве, направление или ось вращения, скорость, ускорение, угловые скорости и другие физические величины. В Flix векторы задаются объектами `Vector` из библиотеки `vector.h`:
```cpp
Vector v(1, 2, 3);
v.x = 5;
v.y = 10;
v.z = 15;
```
> [!TIP]
> Не следует путать геометрический вектор — <code>vector</code> и динамический массив в стандартной библиотеке C++ — <code>std::vector</code>.
В прошивке в виде векторов представлены, например:
* `acc` — истинное ускорение с акселерометра.
* `gyro` — угловые скорости с гироскопа.
* `rates` — рассчитанная угловая скорость дрона.
* `accBias`, `accScale`, `gyroBias` — параметры калибровки IMU.
### Операции с векторами
**Длина вектора** рассчитывается при помощи теоремы Пифагора; в прошивке используется метод `norm()`:
```cpp
Vector v(3, 4, 5);
float length = v.norm(); // 7.071
```
Любой вектор можно привести к **единичному вектору** (сохранить направление, но сделать длину равной 1) при помощи метода `normalize()`:
```cpp
Vector v(3, 4, 5);
v.normalize(); // 0.424, 0.566, 0.707
```
**Сложение и вычитание** векторов реализуется через простое покомпонентное сложение и вычитание. Геометрически сумма векторов представляет собой вектор, который соединяет начало первого вектора с концом второго. Разность векторов представляет собой вектор, который соединяет конец первого вектора с концом второго. Это удобно для расчета относительных позиций, суммарных скоростей и решения других задач. В коде эти операции интуитивно понятны:
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b(4, 5, 6);
Vector sum = a + b; // 5, 7, 9
Vector diff = a - b; // -3, -3, -3
```
Операция **умножения на число** `n` увеличивает (или уменьшает) длину вектора в `n` раз (сохраняя направление):
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b = a * 2; // 2, 4, 6
```
В некоторых случаях полезна операция **покомпонентного умножения** (или деления) векторов. Например, для применения коэффициентов калибровки к данным с IMU. В разных библиотеках эта операция обозначается по разному, но в библиотеке `vector.h` используется простые знаки `*` и `/`:
```cpp
acc = acc / accScale;
```
**Угол между векторами** можно найти при помощи статического метода `Vector::angleBetween()`:
```cpp
Vector a(1, 0, 0);
Vector b(0, 1, 0);
float angle = Vector::angleBetween(a, b); // 1.57 (90 градусов)
```
#### Скалярное произведение
Скалярное произведение векторов (*dot product*) — это произведение длин двух векторов на косинус угла между ними. В математике оно обозначается знаком `·` или слитным написанием векторов. Интуитивно, результат скалярного произведения показывает, насколько два вектора *сонаправлены*.
В Flix используется статический метод `Vector::dot()`:
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b(4, 5, 6);
float dotProduct = Vector::dot(a, b); // 32
```
Операция скалярного произведения может помочь, например, при расчете проекции одного вектора на другой.
### Векторное произведение
Векторное произведение (*cross product*) позволяет найти вектор, перпендикулярный двум другим векторам. В математике оно обозначается знаком `×`, а в прошивке — статический метод `Vector::cross()`:
```cpp
Vector a(1, 2, 3);
Vector b(4, 5, 6);
Vector crossProduct = Vector::cross(a, b); // -3, 6, -3
```
## Кватернион
### Ориентация в трехмерном пространстве
В отличие от позиции и скорости, у ориентации в трехмерном пространстве нет универсального для всех случаев способа представления. В зависимости от задачи ориентация может быть представлена в виде углов Эйлера, матрицы поворота, вектора вращения или кватерниона. Рассмотрим используемые в полетной прошивке способы представления ориентации.
### Углы Эйлера
**Углы Эйлера** — *крен*, *тангаж* и *рыскание* — это наиболее «естественный» для человека способ представления ориентации. Они описывают последовательные вращения объекта вокруг трех осей координат.
В прошивке углы Эйлера сохраняются в обычный объект `Vector` (хоть и, геометрически говоря, не являются вектором):
* Угол по крену (*roll*) — `vector.x`.
* Угол по тангажу (*pitch*) — `vector.y`.
* Угол по рысканию (*yaw*) — `vector.z`.
Особенности углов Эйлера:
1. Углы Эйлера зависят от порядка применения вращений, то есть существует 6 типов углов Эйлера. Порядок вращений, принятый в Flix (и в роботехнике в целом) — рыскание, тангаж, крен (ZYX).
2. Для некоторых ориентаций углы Эйлера «вырождаются». Так, если объект «смотрит» строго вниз, то угол по рысканию и угол по крену становятся неразличимыми. Эта ситуация называется *gimbal lock* — потеря одной степени свободы.
Ввиду этих особенности для углов Эйлера не существует общих формул для самых базовых задач с ориентациями, таких как применение одного вращения (ориентации) к другому, расчет разницы между ориентациями и подобных. Поэтому в основном углы Эйлера применяются в пользовательском интерфейсе, но редко используются в математических расчетах.
> [!IMPORTANT]
> Для углов Эйлера не существует общих формул для самых базовых операций с ориентациями.
### Axis-angle
Помимо углов Эйлера, любую ориентацию в трехмерном пространстве можно представить в виде вращения вокруг некоторой оси на некоторый угол. В геометрии это доказывается, как **теорема вращения Эйлера**. В таком представлении ориентация задается двумя величинами:
* **Ось вращения** (*axis*) — единичный вектор, определяющий ось вращения.
* **Угол поворота** (*angle* или *θ*) — угол, на который нужно повернуть объект вокруг этой оси.
В Flix ось вращения задается объектом `Vector`, а угол поворота — числом типа `float` в радианах:
```cpp
// Вращение на 45 градусов вокруг оси (1, 2, 3)
Vector axis(1, 2, 3);
float angle = radians(45);
```
Этот способ более удобен для расчетов, чем углы Эйлера, но все еще не является оптимальным.
### Вектор вращения
Если умножить вектор *axis* на угол поворота *θ*, то получится **вектор вращения** (*rotation vector*). Этот вектор играет важную роль в алгоритмах управления ориентацией летательного аппарата.
Вектор вращения обладает замечательным свойством: если угловые скорости объекта (в собственной системе координат) в каждый момент времени совпадают с компонентами этого вектора, то за единичное время объект придет к заданной этим вектором ориентации. Это свойство позволяет использовать вектор вращения для управления ориентацией объекта посредством управления угловыми скоростями.
> [!IMPORTANT]
> Чтобы за единичное время прийти к заданной ориентации, собственные угловые скорости объекта должны быть равны компонентам вектора вращения.
Вектора вращения в Flix представляются в виде объектов `Vector`:
```cpp
// Вращение на 45 градусов вокруг оси (1, 2, 3)
Vector rotation = radians(45) * Vector(1, 2, 3);
```
### Кватернион
<div class="firmware">
<strong>Файл прошивки:</strong>
<a href="https://github.com/okalachev/flix/blob/master/flix/quaternion.h"><code>quaternion.h</code></a>.<br>
</div>
Вектор вращения удобен, но для математических расчетов еще удобнее использовать **кватернион**. В Flix кватернионы представляются объектами `Quaternion` из библиотеки `quaternion.h`. Кватернион состоит из четырех значений: *w*, *x*, *y*, *z* и рассчитывается из вектора оси вращения (*axis*) и угла поворота (*θ*) по следующей формуле:
\\[ q = \left( \begin{array}{c} w \\\\ x \\\\ y \\\\ z \end{array} \right) = \left( \begin{array}{c} \cos\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_x \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_y \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \\\\ axis\_z \cdot \sin\left(\frac{\theta}{2}\right) \end{array} \right) \\]
На практике оказывается, что **именно такое представление наиболее удобно для математических расчетов**.
Проиллюстрируем кватернион и остальные описанные выше способы представления ориентации с помощью интерактивной визуализации. Изменяйте угол поворота *θ* с помощью ползунка (ось вращения константна) и изучите, как меняется ориентация объекта, вектор вращения и кватернион:
<div id="rotation-diagram" class="diagram">
<p>
<label class="angle" for="angle-range"></label>
<input type="range" name="angle" id="angle-range" min="0" max="360" value="0" step="1">
</p>
<p class="axis"></p>
<p class="rotation-vector"></p>
<p class="quaternion"></p>
<p class="euler"></p>
</div>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.176.0/build/three.module.js",
"three/addons/": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.176.0/examples/jsm/"
}
}
</script>
<script type="module" src="js/rotation.js"></script>
> [!IMPORTANT]
> В контексте управляющих алгоритмов кватернион — это оптимизированный для расчетов аналог вектора вращения.
Кватернион это наиболее часто используемый способ представления ориентации в алгоритмах. Кроме этого, у кватерниона есть большое значение в теории чисел и алгебре, как у расширения понятия комплексного числа, но рассмотрение этого аспекта выходит за рамки описания работы с вращениями с практической точки зрения.
В прошивке в виде кватернионов представлены, например:
* `attitude` — текущая ориентация квадрокоптера.
* `attitudeTarget` — целевая ориентация квадрокоптера.
### Операции с кватернионами
Кватернион создается напрямую из четырех его компонент:
```cpp
// Кватернион, представляющий нулевую (исходную) ориентацию
Quaternion q(1, 0, 0, 0);
```
Кватернион можно создать из оси вращения и угла поворота, вектора вращения или углов Эйлера:
```cpp
Quaternion q1 = Quaternion::fromAxisAngle(axis, angle);
Quaternion q2 = Quaternion::fromRotationVector(rotation);
Quaternion q3 = Quaternion::fromEuler(Vector(roll, pitch, yaw));
```
И наоборот:
```cpp
q1.toAxisAngle(axis, angle);
Vector rotation = q2.toRotationVector();
Vector euler = q3.toEuler();
```
Возможно рассчитать вращение между двумя обычными векторами:
```cpp
Quaternion q = Quaternion::fromBetweenVectors(v1, v2); // в виде кватерниона
Vector rotation = Vector::rotationVectorBetween(v1, v2); // в виде вектора вращения
```
Шорткаты для работы с вращением по рысканию (удобно для алгоритмов управления полетом):
```cpp
float yaw = q.getYaw();
q.setYaw(yaw);
```
#### Применения вращений
Чтобы применить вращение, выраженное в кватернионе, к другому кватерниону, в математике используется операция **умножения кватернионов**. При использовании этой операции, необходимо учитывать, что она не является коммутативной, то есть порядок операндов имеет значение. Формула умножения кватернионов выглядит так:
\\[ q_1 \times q_2 = \left( \begin{array}{c} w_1 \\\\ x_1 \\\\ y_1 \\\\ z_1 \end{array} \right) \times \left( \begin{array}{c} w_2 \\\\ x_2 \\\\ y_2 \\\\ z_2 \end{array} \right) = \left( \begin{array}{c} w_1 w_2 - x_1 x_2 - y_1 y_2 - z_1 z_2 \\\\ w_1 x_2 + x_1 w_2 + y_1 z_2 - z_1 y_2 \\\\ w_1 y_2 - x_1 z_2 + y_1 w_2 + z_1 x_2 \\\\ w_1 z_2 + x_1 y_2 - y_1 x_2 + z_1 w_2 \end{array} \right) \\]
В библиотеке `quaternion.h` для этой операции используется статический метод `Quaternion::rotate()`:
```cpp
// Композиция вращений q1 и q2
Quaternion result = Quaternion::rotate(q1, q2);
```
Также полезной является операция применения вращения к вектору, которая делается похожим образом:
```cpp
// Вращение вектора v кватернионом q
Vector result = Quaternion::rotateVector(v, q);
```
Для расчета разницы между двумя ориентациями используется метод `Quaternion::between()`:
```cpp
// Расчет вращения от q1 к q2
Quaternion q = Quaternion::between(q1, q2);
```
## Дополнительные материалы
* [Интерактивный учебник по кватернионам](https://eater.net/quaternions).
* [Визуализация вращения вектора с помощью кватернионов](https://quaternions.online).

262
docs/book/js/rotation.js Normal file
View File

@ -0,0 +1,262 @@
import * as THREE from 'three';
import { SVGRenderer, SVGObject } from 'three/addons/renderers/SVGRenderer.js';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
const diagramEl = document.getElementById('rotation-diagram');
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0xffffff);
const camera = new THREE.OrthographicCamera();
camera.position.set(9, 26, 20);
camera.up.set(0, 0, 1);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const renderer = new SVGRenderer();
diagramEl.prepend(renderer.domElement);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableZoom = false;
const LINE_WIDTH = 4;
function createLabel(text, x, y, z, min = false) {
const label = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'text');
label.setAttribute('class', 'label' + (min ? ' min' : ''));
label.textContent = text;
label.setAttribute('y', -15);
const object = new SVGObject(label);
object.position.x = x;
object.position.y = y;
object.position.z = z;
return object;
}
function createLine(x1, y1, z1, x2, y2, z2, color) {
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([
new THREE.Vector3(x1, y1, z1),
new THREE.Vector3(x2, y2, z2)
]);
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: color, linewidth: LINE_WIDTH, transparent: true, opacity: 0.8 });
const line = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(line);
return line;
}
function changeLine(line, x1, y1, z1, x2, y2, z2) {
line.geometry.setFromPoints([new THREE.Vector3(x1, y1, z1), new THREE.Vector3(x2, y2, z2)]);
return line;
}
function createVector(x1, y1, z1, x2, y2, z2, color, label = '') {
const HEAD_LENGTH = 1;
const HEAD_WIDTH = 0.2;
const group = new THREE.Group();
const direction = new THREE.Vector3(x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1).normalize();
const norm = new THREE.Vector3(x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1).length();
let end = new THREE.Vector3(x2, y2, z2);
if (norm > HEAD_LENGTH) {
end = new THREE.Vector3(x2 - direction.x * HEAD_LENGTH / 2, y2 - direction.y * HEAD_LENGTH / 2, z2 - direction.z * HEAD_LENGTH / 2);
}
// create line
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([new THREE.Vector3(x1, y1, z1), end]);
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: color, linewidth: LINE_WIDTH, transparent: true, opacity: 0.8 });
const line = new THREE.Line(geometry, material);
group.add(line);
if (norm > HEAD_LENGTH) {
// Create arrow
const arrowGeometry = new THREE.ConeGeometry(HEAD_WIDTH, HEAD_LENGTH, 16);
const arrowMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: color });
const arrow = new THREE.Mesh(arrowGeometry, arrowMaterial);
arrow.position.set(x2 - direction.x * HEAD_LENGTH / 2, y2 - direction.y * HEAD_LENGTH / 2, z2 - direction.z * HEAD_LENGTH / 2);
arrow.lookAt(new THREE.Vector3(x1, y1, z1));
arrow.rotateX(-Math.PI / 2);
group.add(arrow);
}
// create label
if (label) group.add(createLabel(label, x2, y2, z2));
scene.add(group);
return group;
}
function changeVector(vector, x1, y1, z1, x2, y2, z2, color, label = '') {
vector.removeFromParent();
return createVector(x1, y1, z1, x2, y2, z2, color, label);
}
function createDrone(x, y, z) {
const group = new THREE.Group();
// Fuselage and wing triangle (main body)
const fuselageGeometry = new THREE.BufferGeometry();
const fuselageVertices = new Float32Array([
1, 0, 0,
-1, 0.6, 0,
-1, -0.6, 0
]);
fuselageGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(fuselageVertices, 3));
const fuselageMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xb3b3b3, side: THREE.DoubleSide, transparent: true, opacity: 0.8 });
const fuselage = new THREE.Mesh(fuselageGeometry, fuselageMaterial);
group.add(fuselage);
// Tail triangle
const tailGeometry = new THREE.BufferGeometry();
const tailVertices = new Float32Array([
-0.2, 0, 0,
-1, 0, 0,
-1, 0, 0.5,
]);
tailGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(tailVertices, 3));
const tailMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xd80100, side: THREE.DoubleSide, transparent: true, opacity: 0.9 });
const tail = new THREE.Mesh(tailGeometry, tailMaterial);
group.add(tail);
group.position.set(x, y, z);
group.scale.set(2, 2, 2);
scene.add(group);
return group;
}
// Create axes
const AXES_LENGTH = 10;
createVector(0, 0, 0, AXES_LENGTH, 0, 0, 0xd80100, 'x');
createVector(0, 0, 0, 0, AXES_LENGTH, 0, 0x0076ba, 'y');
createVector(0, 0, 0, 0, 0, AXES_LENGTH, 0x57ed00, 'z');
// Rotation values
const rotationAxisSrc = new THREE.Vector3(2, 1, 3);
let rotationAngle = 0;
let rotationAxis = rotationAxisSrc.clone().normalize();
let rotationVector = new THREE.Vector3(rotationAxis.x * rotationAngle, rotationAxis.y * rotationAngle, rotationAxis.z * rotationAngle);
let rotationVectorObj = createVector(0, 0, 0, rotationVector.x, rotationVector.y, rotationVector.z, 0xff9900);
let axisObj = createLine(0, 0, 0, rotationAxis.x * AXES_LENGTH, rotationAxis.y * AXES_LENGTH, rotationAxis.z * AXES_LENGTH, 0xe8e8e8);
const drone = createDrone(0, 0, 0);
// UI
const angleInput = diagramEl.querySelector('input[name=angle]');
const rotationVectorEl = diagramEl.querySelector('.rotation-vector');
const angleEl = diagramEl.querySelector('.angle');
const quaternionEl = diagramEl.querySelector('.quaternion');
const eulerEl = diagramEl.querySelector('.euler');
diagramEl.querySelector('.axis').innerHTML = `<b style='color:#b6b6b6'>Ось вращения:</b> (${rotationAxisSrc.x}, ${rotationAxisSrc.y}, ${rotationAxisSrc.z}) ∥ (${rotationAxis.x.toFixed(1)}, ${rotationAxis.y.toFixed(1)}, ${rotationAxis.z.toFixed(1)})`;
function updateScene() {
rotationAngle = parseFloat(angleInput.value) * Math.PI / 180;
rotationVector.set(rotationAxis.x * rotationAngle, rotationAxis.y * rotationAngle, rotationAxis.z * rotationAngle);
rotationVectorObj = changeVector(rotationVectorObj, 0, 0, 0, rotationVector.x, rotationVector.y, rotationVector.z, 0xff9900);
// rotate drone
drone.rotation.set(0, 0, 0);
drone.rotateOnAxis(rotationAxis, rotationAngle);
// update labels
angleEl.innerHTML = `<b>Угол вращения:</b> ${parseFloat(angleInput.value).toFixed(0)}° = ${(rotationAngle).toFixed(2)} рад`;
rotationVectorEl.innerHTML = `<b style='color:#e49a44'>Вектор вращения:</b> (${rotationVector.x.toFixed(1)}, ${rotationVector.y.toFixed(1)}, ${rotationVector.z.toFixed(1)}) рад`;
let quaternion = new THREE.Quaternion();
quaternion.setFromAxisAngle(rotationAxis, rotationAngle);
quaternionEl.innerHTML = `<b>Кватернион:</b>
<math xmlns="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
<mrow>
<mo>(</mo>
<mrow>
<mi>cos</mi>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
<mn>2</mn>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
<mo>, </mo>
<mrow>
<mi>${rotationAxis.x.toFixed(1)}</mi>
<mo>·</mo>
<mi>sin</mi>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
<mn>2</mn>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
<mo>, </mo>
<mrow>
<mi>${rotationAxis.y.toFixed(1)}</mi>
<mo>·</mo>
<mi>sin</mi>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
<mn>2</mn>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
<mo>,</mo>
<mrow>
<mi>${rotationAxis.z.toFixed(1)}</mi>
<mo>·</mo>
<mi>sin</mi>
<mo>(</mo>
<mfrac>
<mi>${rotationAngle.toFixed(2)}</mi>
<mn>2</mn>
</mfrac>
<mo>)</mo>
</mrow>
<mo>)</mo>
</mrow>
</math>
= (${quaternion.w.toFixed(1)}, ${(quaternion.x).toFixed(1)}, ${(quaternion.y).toFixed(1)}, ${(quaternion.z).toFixed(1)})`;
eulerEl.innerHTML = `<b>Углы Эйлера:</b> крен ${(drone.rotation.x * 180 / Math.PI).toFixed(0)}°,
тангаж ${(drone.rotation.y * 180 / Math.PI).toFixed(0)}°, рыскание ${(drone.rotation.z * 180 / Math.PI).toFixed(0)}°`;
}
function updateCamera() {
const RANGE = 8;
const VERT_SHIFT = 2;
const HOR_SHIFT = -2;
const width = renderer.domElement.clientWidth;
const height = renderer.domElement.clientHeight;
const ratio = width / height;
if (ratio > 1) {
camera.left = -RANGE * ratio;
camera.right = RANGE * ratio;
camera.top = RANGE + VERT_SHIFT;
camera.bottom = -RANGE + VERT_SHIFT;
} else {
camera.left = -RANGE + HOR_SHIFT;
camera.right = RANGE + HOR_SHIFT;
camera.top = RANGE / ratio + VERT_SHIFT;
camera.bottom = -RANGE / ratio + VERT_SHIFT;
}
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(width, height);
}
function update() {
// requestAnimationFrame(update);
updateCamera();
updateScene();
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
}
update();
window.addEventListener('resize', update);
angleInput.addEventListener('input', update);
angleInput.addEventListener('change', update);
diagramEl.addEventListener('mousemove', update);
diagramEl.addEventListener('touchmove', update);
diagramEl.addEventListener('scroll', update);
diagramEl.addEventListener('wheel', update);

View File

@ -0,0 +1,94 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 533 646.91">
<defs>
<style>
.a {
font-size: 50px;
font-family: Tahoma;
}
.b {
opacity: 0.8;
}
.c, .e, .g, .i {
fill: none;
}
.c {
stroke: #0076ba;
}
.c, .e, .g {
stroke-linejoin: bevel;
stroke-width: 13px;
}
.d {
fill: #0076ba;
}
.e {
stroke: #d80100;
}
.f {
fill: #d80100;
}
.g {
stroke: #57ed00;
}
.h {
fill: #57ed00;
}
.i {
stroke: #000;
stroke-miterlimit: 10;
stroke-width: 10px;
}
</style>
</defs>
<g>
<text class="a" transform="translate(58.62 636.12)">x</text>
<text class="a" transform="translate(505.06 562.18)">y</text>
<text class="a" transform="translate(370.06 43.18)">z</text>
<g class="b">
<g>
<line class="c" x1="347" y1="420.2" x2="347" y2="61.78"/>
<polygon class="d" points="370.34 68.61 347 28.2 323.66 68.61 370.34 68.61"/>
</g>
</g>
<g class="b">
<g>
<line class="e" x1="347" y1="420.2" x2="29.31" y2="597.81"/>
<polygon class="f" points="23.89 574.11 0 614.2 46.66 614.84 23.89 574.11"/>
</g>
</g>
<g class="b">
<g>
<line class="g" x1="347" y1="420.2" x2="503.22" y2="501.67"/>
<polygon class="h" points="486.38 519.2 533 517.2 507.96 477.82 486.38 519.2"/>
</g>
</g>
<g class="b">
<g>
<path class="i" d="M103.19,617.68a52.66,52.66,0,1,0-55.51-89.19"/>
<polygon points="41.63 516.97 34.76 541.97 59.85 535.42 41.63 516.97"/>
</g>
</g>
<g class="b">
<g>
<path class="i" d="M295.58,87.51a52.66,52.66,0,1,0,103.78,16.31"/>
<polygon points="412.03 106.78 397.6 85.24 386.16 108.51 412.03 106.78"/>
</g>
</g>
<g class="b">
<g>
<path class="i" d="M505,452.58a52.66,52.66,0,1,0-76,72.53"/>
<polygon points="418.96 533.38 444.84 535 433.31 511.78 418.96 533.38"/>
</g>
</g>
</g>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 KiB

67
docs/img/left-axes.svg Normal file
View File

@ -0,0 +1,67 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 533 646.68">
<defs>
<style>
.a {
font-size: 50px;
font-family: Tahoma;
}
.b {
opacity: 0.8;
}
.c, .e, .g {
fill: none;
stroke-linejoin: bevel;
stroke-width: 13px;
}
.c {
stroke: #0076ba;
}
.d {
fill: #0076ba;
}
.e {
stroke: #57ed00;
}
.f {
fill: #57ed00;
}
.g {
stroke: #d80100;
}
.h {
fill: #d80100;
}
</style>
</defs>
<g>
<text class="a" transform="translate(500.62 556.12)">x</text>
<text class="a" transform="translate(370.06 43.18)">z</text>
<g class="b">
<g>
<line class="c" x1="347" y1="420.2" x2="347" y2="61.78"/>
<polygon class="d" points="370.34 68.61 347 28.2 323.66 68.61 370.34 68.61"/>
</g>
</g>
<g class="b">
<g>
<line class="e" x1="347" y1="420.2" x2="29.31" y2="597.81"/>
<polygon class="f" points="23.89 574.11 0 614.2 46.66 614.84 23.89 574.11"/>
</g>
</g>
<g class="b">
<g>
<line class="g" x1="347" y1="420.2" x2="503.22" y2="501.67"/>
<polygon class="h" points="486.38 519.2 533 517.2 507.96 477.82 486.38 519.2"/>
</g>
</g>
<text class="a" transform="translate(58.06 635.89)">y</text>
</g>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

67
docs/img/right-axes.svg Normal file
View File

@ -0,0 +1,67 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 533 646.91">
<defs>
<style>
.a {
opacity: 0.8;
}
.b, .d, .f {
fill: none;
stroke-linejoin: bevel;
stroke-width: 13px;
}
.b {
stroke: #57ed00;
}
.c {
fill: #57ed00;
}
.d {
stroke: #d80100;
}
.e {
fill: #d80100;
}
.f {
stroke: #0076ba;
}
.g {
fill: #0076ba;
}
.h {
font-size: 50px;
font-family: Tahoma;
}
</style>
</defs>
<g>
<g class="a">
<g>
<line class="b" x1="347" y1="420.2" x2="503.22" y2="501.67"/>
<polygon class="c" points="486.38 519.2 533 517.2 507.96 477.82 486.38 519.2"/>
</g>
</g>
<g class="a">
<g>
<line class="d" x1="347" y1="420.2" x2="29.31" y2="597.81"/>
<polygon class="e" points="23.89 574.11 0 614.2 46.66 614.84 23.89 574.11"/>
</g>
</g>
<g class="a">
<g>
<line class="f" x1="347" y1="420.2" x2="347" y2="61.78"/>
<polygon class="g" points="370.34 68.61 347 28.2 323.66 68.61 370.34 68.61"/>
</g>
</g>
<text class="h" transform="translate(58.62 636.12)">x</text>
<text class="h" transform="translate(505.06 562.18)">y</text>
<text class="h" transform="translate(370.06 43.18)">z</text>
</g>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

29
docs/rotation.css Normal file
View File

@ -0,0 +1,29 @@
.diagram svg {
display: block;
width: 100%;
height: 400px;
}
.diagram .label {
font-family: Arial, sans-serif;
font-size: 20px;
pointer-events: none;
color: black;
opacity: 0.8;
user-select: none;
}
.diagram label {
display: block;
}
@media (min-width: 800px) {
.diagram b {
width: 200px;
display: inline-block;
}
}
.diagram p.quaternion {
overflow-x: auto;
}
.diagram input {
text-align: center;
width: 100%;
}